19 Mayıs Gençlik ve Spor Bayramı Satranç Turnuvaları Aydın Belediyesi Önce İnsan Satranç Yarışmaları
Arşiv 2005-2006
Güncel Olaylara yorum
TSF ve Aydın Satranç İl Temsilciliği
Antrenör Kursları
Haberler
Egzersiz Örneği
UKD
Hakemler
Antrenörler
Elektronik Adresler
Satranç Adresleri
Bilim ve Teknoloji
Lisanslı Sporcular
Kimya
Sağlık
Programlarımız
Aydın İli
FİDE -TSF -GSGM
Federasyonumuz
Linkler ve Şampiyonlar
Fotoğraflar

FİDE -TSF -GSGM


bayrak.jpg

FİDE: Dünya Satranç Federasyonudur. Aldığı Tüm kararlar Bütün federasyonları bağlar.

FIDE SATRANÇ KURALLARI



ÖNSÖZ

FIDE Satranç Kuralları oyun sırasında çıkabilecek bütün durumları kapsayamaz ve de her türlü durumu bir kurala bağlayamaz. FIDE Satranç Kuralları içinde tam olarak yer almayan bir durumla karşılaşıldığında, burada tartışılmış eşdeğer durumları göz önüne alarak doğru bir yargıya varabilmek gerekir. FIDE Satranç Kuralları hakemlerin yeterli, adil ve tam olarak tarafsız olduklarını varsayar. Çok detaylı kurallar hakemin kanaat serbestliğini kısıtlar ve özel durumlardan kaynaklanan sorunlara çözüm bulmasını önleyebilir.

FIDE tüm oyuncu ve federasyonların bunları kabul etmesini bekler.

Üye bir federasyon aşağıdaki gereklere uyması şartıyla daha ayrıntılı kurallar koyabilir.



a) FIDE Satranç Kuralları ile herhangi bir şekilde çelişmeyecek.

b) Sadece kendi toprakları içinde geçerli olacak.

c) FIDE maçları, şampiyonaları ya da yükselme turnuvaları ve FIDE unvan ya da rating hesaplamalarına dahil turnuvalarda uygulanmayacak.



SATRANÇ OYUNUNUN ANA KURALLARI



Madde 1: Satrancın Esasları



1.1. Satranç oyunu, ‘Satranç Tahtası’ diye adlandırılan kare şeklinde bir alan üzerinde iki rakip arasında taşları sırayla oynatılmasıyla oynanır. Oyunu beyaz taşlarla oynayan oyuncu başlatır. Rakibi hamlesini yapmış olan taraf ‘hamlede’ dir.



1.2. Her iki tarafın da amacı, rakip şahın, kurallara uygun bir hamleyle, tehdit altında olmaktan kurtulması mümkün olmayana dek rakip şaha saldırmaktır. Bunu başaran taraf rakibini ‘ Şah-Mat’ yapmış demektir ve oyunu kazanır.

Oyuncunun ; şahını tehdit altında bırakmasına, tehdit altına sokacak hamle yapmasına ve rakibinin şahını kapmasına izin verilmez. Mat olan taraf oyunu kaybeder.



1.3. Her iki taraf için de Şah-Mat yapmak mümkün değilse oyun berabere biter.



Madde 2: Tahta Üzerinde Taşların Başlangıç Konumu



2.1. Satranç tahtası çizgili 64 (8x8) eşit kareden oluşur ve kareleri sırayla açık (beyaz) ve koyu (siyah) renktedir.

Satranç tahtası iki rakip arasına beyaz renkli köşe karesi sağ tarafta olacak şekilde yerleştirilir.



2.2. Başlangıçta bir taraf 16 adet açık renkli (beyaz), diğer taraf 16 adet koyu renkli (siyah) taşa sahiptir. Bunlar:



Bir adet beyaz şah

Bir adet beyaz vezir

İki adet beyaz kale

İki adet beyaz fil

İki adet beyaz at

Sekiz adet beyaz piyon

Bir adet siyah şah

Bir adet siyah vezir

İki adet siyah kale

İki adet siyah fil

İki adet siyah at


Sekiz adet siyah piyon



2.3. Başlangıç konumu şöyledir:

2.4. Sekiz dik sütuna ‘dikey’ (file), sekiz yatay satıra da ‘yatay’ (rank), köşe köşeye değen aynı renkte karelerin oluşturduğu hatta ise ‘çapraz’ ya da ‘diyagonal’ (diagonal) denir.



Madde 3: Taşların Hareketleri



3.1. Hiç bir taş aynı renkte başka bir taşın bulunduğu bir kareye gidemez. Eğer bir taş rakip bir taşın olduğu kareye giderse, rakip taş yenmiş olur ve tahta dışına çıkar. 3.2-3.8 maddelerinde tarif edilen hareketlere göre rakip taşı yeme imkanı varsa, yiyecek olan taş bu kareye saldırıyor demektir.



3.2. Fil bulunduğu karenin çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir.




3.3. Kale bulunduğu karenin dikey ve yataylarında herhangi bir kareye gidebilir.





3.4. Vezir bulunduğu karenin dikey, yatay ve çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir.



3.5. Fil, kale veya vezirle bu hamleler yapılırken, hamle yolu üzerinde bulunan bir taşının üzerinden atlanamaz.






3.6. At yatay, dikey ya da çapraz yönde olmamak şartıyla bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir. Madde 3.1 göz önüne alındığında, hamlesini yapan bir at bitişik karelerden geçmiyor sayılır.





3.7. a)Piyon bulunduğu dikeyde önündeki boş kareye doğru ilerler, ya da,

b)İlk hareketinde, (a) paragrafında yazdığı gibi bir kare ilerleyebilir veya bulunduğu dikeyde önündeki her iki karenin de boş olması şartıyla iki kare ilerleyebilir, ya da

c)Yan dikeyde bir önünde bulunan (ön çaprazda) rakip taşı yiyerek bu kareye gidebilir.




d)Bir piyon ilk hareketinde iki kare ilerleyip rakip piyonla yan yana gelirse, rakip piyon bu piyonu sanki bir kare ilerlemiş gibi kabul ederek yiyebilir. Bu hak sadece ilk defasında, yani iki kare çıkışı yapılır yapılmaz geçerlidir, bu harekete ‘geçerken alma’ (en passant) denir.




e) Bir piyon bulunduğu ilk konumdan ilerleyerek son sıraya (rakibin ilk yatayı) vardığında, aynı hamlenin bir parçası olarak aynı renkte bir vezir, veya bir kale, veya bir fil, veya bir at ile değiştirilir. Oyuncunun tercihi daha önce yenmiş olan taşlarla sınırlı değildir. Bu piyon hareketine ‘terfi’ denir ve yerine konan taş kurallara uygun olarak derhal devreye girer.



3.8. Şahın iki türlü hareketi vardır.






a) Bir veya daha fazla rakip taş tarafından tehdit edilmeyen komşu karelere gidebilir.



Veya

b) Rok.






Bu şahla aynı sırada bulunan aynı renkli kalenin ortak hareketidir. Bu iki taşın hareketi tek bir hamle sayılır; şah bulunduğu kareden kaleye doğru iki kare ilerler ve ardından kale şahın üstünden atlayarak bir kare yanına (komşu kareye) konarak yapılır.

1) Rok yapma hakkı aşağıdaki durumlarda yoktur :

a) Şah daha önce oynamışsa, veya

b) Rok yapılmak istenen kale ile daha once hamle yapılmışsa.



2) Şu durumlarda rok yapmak geçici olarak mümkün değildir:

a) Şahın durduğu, rok atarken geçeceği veya rok attığında gideceği kareler rakip taşlarca tehdit ediliyorsa, ya da

b) Rok atılacak kale ile Şah arasında herhangi bir taş varsa.



3.9 Şah ; eğer rakip taş ya da taşlar tarafından tehdit ediliyorsa,- bu taş ya da taşlar kendi şahını tehdit altında bırakacağı için hamle yapamıyor olsalar bile - şah çekilmiştir. Oyuncular şahlarını tehdit altında bırakacak ve tehdit altına sokacak hamle yapamazlar.



Madde 4: Taşların Oynatılması



4.1. Hamleler tek elle yapılmalıdır.



4.2. Önceden niyetini belli etmek şartıyla (örneğin ‘düzeltiyorum’ veya ‘j’adoube – jadob’ diyerek) oyuncu bir ya da daha fazla taşı düzeltebilir.



4.3. Madde 4.2.’de açıklanan durum hariç, sıradaki oyuncu bilerek

a) Bir veya birden fazla kendi taşına dokunmuşsa, oynayabileceği ilk dokunduğu taşı oynamalı ; ya da

b) Bir veya birden fazla rakip taşa dokunursa, alabileceği ilk dokunduğu rakip taşı almalıdır, ya da

c) Hem kendi hemde rakip taşa dokunduysa , kendi taşıyla rakip taşı almalı,eğer bu kuraldışı ise , oynanabilecek ya da yenebilecek ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir. Hangisine önce dokunduğu belli değilse oyuncunun öncelikle kendi taşı dokunulmuş sayılır.



4.4. a) Eğer oyuncu şah ve kalesine bilerek dokunmuşsa bu kaleyle mümkünse rok atmalıdır.

b) Eğer oyuncu bilerek kalesini ve sonra şahını tutmuşsa bu hamlede bu yöne rok atamaz ve madde 4.3.a uygulanır.

c) Eğer oyuncu, rok atma amacıyla, şaha ya da şah ve kalesine aynı anda dokunursa, ama bu yöne rok atılması kuraldışı ise ,oyuncu şahıyla,diğer tarafa rok atmak dahil,kurallara uygun hamle yapmak zorundadır.Eğer şahın kurullara uygun hamlesi yoksa,oyuncu istediği hamleyi yapmakta serbesttir.

d) Eğer bir oyuncunun piyonu terfi ederse,terfi edecek taş seçimi ,terfi edecek kareye taş dokunduğunda kesinleşir.



4.5. Dokunulan taşların hiçbiri oynanamıyor ya da yenemiyorsa, oyuncu kurala uygun herhangi bir hamle yapabilir.



4.6. Bir taş kurallara uygun bir hamle olarak ya da bir hamlenin kısmı olarak bir kareye bırakılmışsa bu taş başka bir yere oynanamaz. Hamle, madde 3’de belirtilen şartlar yerine getirildiğinde yapılmış olur.

a) Rakip taşın alınması sırasında , alınan taş satranç tahtası dışına çıkarılırsa ve oyuncu,kendi taşını yeni karesine bırakırsa,alınan taşı elinden bırakmıştır.

b) Rok atılırken , eğer oyuncu kaleyi biraz once şahın geçtiği kareye bırakırsa ; eğer oyuncu şahı elinden bırakmışsa ,hamle henüz tamamlanmamıştır,ama oyuncunun artık ,kuraldışı olmadıkça, bu tarafa rok atmaktan başka hamle yapma hakkı kalmamıştır.

c) Piyonun terfi etmesi durumunda , piyon satranç tahtasından çıkarılırsa ve oyuncu yeni taşı terfi edilen kareye elinden bırakırsa ; eğer oyuncu terfi edilecek kareye ulaşınca piyonu elinden bırakırsa,hamla tamamlanmamıştır,ama artık oyuncunun piyonu başka kareye oynama hakkı kalmamıştır.



4.7 Oyuncu bir taşa bilerek dokunursa, rakibinin Madde 4.3 veya 4.4’e aykırı davrandığını iddia etme hakkını kaybeder.



Madde 5: Oyunun Bitişi



5.1. a) Oyun, rakibini kurallara uygun bir hamleyle mat yapan oyuncu tarafından kazanılır. Mat yapan hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer.

b)Rakibi oyunu terk eden oyuncu oyunu kazanır. Oyun derhal sona erer.



5.2. a) Sırada olan oyuncu kurallara uygun bir hamle yapamıyor ve şahı da tehdit altında bulunmuyor ise oyun berabere biter. Bu durumda oyun ‘pat’ olarak bitmiş olur. Pat yapan hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer.

b) Her iki taraf için de herhangi bir dizi hamle ile, rakip şahı mat yapmak mümkün değilse oyun berabere biter. Oyun ‘ölü konum’ ile bitmiş olur. Bu konumu ortaya çıkaran hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer.

c) İki taraf oyun sırasında aralarında anlaşırlarsa oyun berabere biter. Oyun derhal sona erer. (bkz. Madde 9. 1)

d) Belli bir konum tahtada üç defa tekrarlanmış veya yapılacak hamleyle tekrarlanıyorsa oyun berabere yapılabilir. (bkz. Madde 9.2.)

e) Son 50 hamle her iki oyuncu tarafından da piyon sürmeden ve taş yenmeden geçirilmişse oyun berabere yapılabilir. (bkz. Madde 9.3.)

YARIŞMA KURALLARI

Madde 6: Satranç Saati



6.1.’Satranç Saati’, aynı anda sadece biri çalışabilecek şekilde birbirine bir mekanizmayla bağlanmış iki göstergeli bir saattir. Satranç Kuralları içinde ‘saat’ bu iki göstergeden biri anlamına gelir.

‘Bayrak Düşmesi’ ise oyuncuya tanınan zamanın bitmesi anlamına gelir.



6.2. a) Satranç saati kullanıldığında ya her bir oyuncuya belirli bir sayıda hamle veya tüm hamleleri için belirli bir zaman verilir, ya da baştan verilen belirli bir süre haricinde oyuncular her hamle için ek bir süre daha alırlar. Bunlar baştan belirtilmelidir.

Oyuncunun bir önceki zaman diliminden artırdığı süre yine kendisinindir, toplam zamanına eklenir, ‘eklemeli’ tempoda böyle değildir.

b) ‘Eklemeli’ tempoda ise her bir oyuncuya ‘esas’ düşünme süresi ve her bir hamle için ‘ek’ düşünme süresi verilir. Esas süre ancak ek süre bittiğinde geri saymaya başlar. Ek süre bitmeden saate basması halinde oyuncunun esas süresi değişmez, ek sürenin ne kadarını kullandığı önemli değildir.



6.3. Her iki göstergede de birer ‘bayrak’ vardır. Bayraklardan biri düşer düşmez Madde 6.2. a’daki şartlar gözden geçirilmelidir



6.4. Oyun başlamadan önce, hakem saatlerin nereye konacağına karar verir.



6.5. Oyunun başlangıcı için belirtilen saatte beyaz oyuncunun saati çalıştırılarak oyun başlatılır.



6.6. Oyunun başlangıcında her iki oyuncu da mevcut değilse, yarışma tüzüğünde başkaca bir kural belirtilmemiş veya hakem farklı bir karar vermiyorsa, beyaz taşlarla oynayacak oyuncu gelene kadar ki zamanı kaybeder.



6.7. Programda belirtilen oyun başlangıç saatine göre bir saatten fazla geç gelen oyuncu(lar) turnuva tüzüğü ya da hakem aksi karar vermemişse oyunu kaybeder.



6.8. a) Oyun sırasında, hamlesini tahta üzerinde yapmış olan oyuncu kendi saatini durduracak ve rakibininkini çalıştıracaktır. Oyuncunun saatini durdurmasına engel olunmamalıdır. Eğer yapılmış olan son hamle oyunu sona erdirmiyorsa, saate basmadıkça hamlesini tamamlamış sayılmaz (Bkz.Madde 5.1, 5.2).

Oyuncunun tahta üzerinde hamle yapmasıyla saate basması arasındaki süre oyuncuya verilen sürenin bir parçası sayılır.

b) Saate hamle yapılan elle basılır. Saat tuşunun üzerinde parmak bekletmek, ya da eli az üstünde tutmak yasaktır.

c) Oyuncular saate ölçülü davranmalıdırlar. Saate kuvvetli basmak, ele almak ya da devirmek yasaktır. Aksi haller Madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır.

d) Eğer bir oyuncu saati kullanamıyorsa, hakemce kabul edilebilir bir yardımcı kendisine temin edilebilir. Saatler hakem tarafından uygun bir şekilde ayarlanacaktır.



6.9. Hakemin şahit olması, ya da oyunculardan birinin yapacağı geçerli bir iddia durumunda bayrak düşmüş olarak kabul edilir.



6.10. Madde 5.1 veya 5.2.a, b veya c maddelerinin birindeki durumlar haricinde, eğer bir oyuncu belirtilen süre içinde belirtilen belli sayıdaki hamleyi yapmamışsa oyunu kaybeder. Eğer son konumda, rakip oyuncunun herhangi bir dizi hamle sonunda, hatta en kötü karşı oyuna rağmen şah-mat yapma imkanı yoksa oyun berabere biter.



6.11. Görünür bir kusur yoksa, saatlerdeki göstergeler esas alınır. Bariz bir kusur olması halinde saat değiştirilir. Değişim sırasında hakem en iyi kanaatini kullanarak zamanları belirleyecektir.



6.12. Her iki bayrak da düşmüşse ve hangisinin daha önce düştüğünü tespit etmek imkansızsa,

a) Oyunun son periyodu dışındaki herhangi bir zaman bölümünde olursa, oyun devam eder.

b) Kalan tüm hamlelerin tamamlanması gereken zaman bölümünde olursa, oyun berabere olur.



6.13. a) Oyuna müdahale etmesi gerektiğinde, hakem saatleri durduracaktır.

b) Hakemin yardımı gerekliyse oyuncu saati durdurabilir, örnek olarak piyon terfisinin söz konusu olduğu bir durumda, gereken taş oyuncunun elinde olmayabilir.

c) Oyunun ne zaman tekrar başlayacağına hakem karar verir.

d) Hakem çağırmak için oyunculardan biri saatleri durdurmuşsa, hakem oyuncunun saati durdurmasının gerekli olup olmadığını değerlendirecektir. Eğer oyuncunun saati durdurmak için haklı bir gerekçesi yoksa, oyuncu madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır.



6.14. Kuraldışı bir durum oluşmuş ve/veya taşlar daha önceki bir konuma döndürülecekse, hakem zamanları ayarlamak için en iyi kanaatini kullanacaktır. Eğer gerekliyse, saatin hamle sayacını da ayarlayacaktır.



6.15. Tahtadaki konumu, numarasız veya numaralarıyla beraber hamleleri ve zamanları gösteren ekran, monitör, veya gösterim panoları turnuva salonunda kullanılabilir, ama oyuncular bunları temel alarak herhangi bir iddiada bulunamaz.



Madde 7: Kuraldışı Durumlar



7.1. a) Oyun esnasında başlangıç konumunun yanlış olarak oyuna başlandığı fark edilirse oyun iptal olacak ve yenisi oynanacaktır.

b) Oyun esnasında fark edilen yanlışlık sadece Madde 2.1.’in ihlali ise oyun devam eder, fakat o andaki konum doğru yerleştirilmiş bir tahtaya aktarılır.



7.2. Oyuncular ters renklerde oyuna başlamışlarsa, hakemin aksi yönde bir kararı olmazsa oyun devam eder.



7.3. Eğer bir oyuncu bir, ya da birden fazla taşı devirir, yerlerini bozarsa bunları kendi zamanı içinde doğru yerlerine koyacaktır. Eğer gerekliyse, rakip veya oyuncunun kendisi saatleri durduracak ve hakemden yardım isteyecektir. Hakem, taşları bozan oyuncuya ceza verebilir.



7.4. a) Eğer oyun esnasında kuraldışı bir hamlenin yapılmış olduğu belirlenirse,piyonun terfi etmesi gereklerinin kaybedilmesi veya rakip şahın yenilmesi hamlesinin tamamlanması dahil, konum kuraldışı hamlenin hemen öncesine getirilecektir. Kuraldışı durumun hemen öncesi belirlenemiyorsa oyun bundan önceki belirlenebilen son konumdan devam edecektir. Saatler Madde 6.14.’e göre ayarlanır. Madde 4.3.’e göre kuraldışı hamle yerine başka bir hamle yapılır. Oyun bu düzeltilmiş pozisyondan devam edecektir.

b) Madde 7.4. a'ya göre gerekli uygulama yapıldıktan sonra, ilk iki kez için hakem rakip oyuncuya her seferinde iki dakika ekleyecektir;aynı oyuncunun üçüncü defa kuraldışı hamle yapması halinde, oyun bu oyuncu için hakem tarafından kayıp ilan edilecektir.



7.5. Eğer oyun esnasında taşların doğru yerlerinden kaydığı belirlenirse, konum kuraldışı hamlenin hemen öncesine getirilecektir. Kuraldışı durumun hemen öncesi belirlenemiyorsa, oyun bundan önceki belirlenebilen son konumdan devam edecektir. Saatler Madde 6.14.’e göre ayarlanır. Oyun bundan sonra devam edecektir.



Madde 8: Hamlelerin Kaydedilmesi



8.1. Oyun boyunca her oyuncu kendi hamlelerini ve rakibinin hamlelerini, cebirsel notasyonla (bkz. Ek E) hamle hamle ve mümkün olduğunca açık ve okunaklı olarak yarışmaya ait notasyon kağıdına yazacaklardır.

Oyuncunun,Madde 9.2 veya 9.3’e gore beraberlik iddia etmesi durumu hariç, hamleleri önceden yazması yasaktır.

Bir oyuncu, eğer isterse rakibinin hamlesine, kaydetmeden önce cevap verebilir. Yenisini yapmadan önce öncekini kaydetmek zorundadır. Beraberlik teklifi her iki notasyon kağıdına da kaydedilmelidir. (bkz. Ek E. 12)

Bir oyuncu hamleleri yazamıyorsa hakemin kabul edebileceği bir yardımcı, oyuncu tarafından sağlanabilir.Oyuncunun saati hakem tarafından adil bir şekilde ayarlanacaktır..



8.2. Notasyon kağıdı istediği an hakeme açık olacaktır.



8.3. Notasyon kağıdı turnuva organizasyonunun malıdır.



8.4. Oyuncunun saatinde beş dakikadan az zaman kalmış ve de eklemeli saat her hamle için 30 saniyeden az süre veriyorsa Madde 8.1.’de yer alan şartları yerine getirmek zorunlu değildir. Bayraklardan biri düşer düşmez oyuncu eksik hamlelerini notasyon kağıdına yazarak tamamlamalıdır.



8.5. a) Her iki oyuncu da Madde 8.4. çerçevesinde yazamıyorsa, hakem veya başka bir yardımcı orada bulunup hamleleri kaydetmeye çalışmalıdır. Bu durumda bayraklardan biri düşer düşmez hakem saatleri durduracaktır. Bunun üzerine oyuncular hakemin, ya da rakibinin kağıdını kullanarak hamlelerini yazacaklardır.

b) Madde 8.4.’e göre yazamayan sadece bir tarafsa, bayrak düşer düşmez hamle yapmadan önce eksik hamlelerini yazmalıdır. Sıra kendinde olmak şartıyla rakibinin kağıdını kullanabilir, ama hamle yapmadan önce rakibinin kağıdını iade etmelidir.

c) Eksiksiz bir notasyon kağıdı mevcut değilse, ikinci bir tahta üzerinde oyuncular hakem veya bir yardımcı nezaretinde bu eksiklikleri bulmalıdırlar. Yardımcı konumunda olan kişi oyunu tekrarlamadan önce, il olarak mevcut konumu, saatlerdeki süreleri ve eğer biliniyorsa kaç hamle yapılmış olduğunu kaydedecektir.



8.6. Notasyon kağıtları tamamlanamıyorsa ve bayrağı düşen oyuncunun zaman kontrolunu geçemediği gösterilemiyorsa ve daha fazla hamle yapıldığı açık olarak belli değilse, bir sonraki hamle bir sonraki zaman kontrolunun ilk hamlesi sayılır.



8.7. Oyun sonuçlanınca, oyuncular sonucu da yazarak her iki kağıdı da imzalayacaklardır. İmzalanmış sonuçlar yanlış yazılmış olsa bile, hakem başka bir karar vermezse geçerli sayılacaklardır.



Madde 9: Berabere Biten Oyun



9.1. Bir oyuncu tahta üzerinde bir hamleyi yaptıktan sonra berabere önerebilir. Bu teklifi kendi saatini durdurmadan (ve rakibinin saatini çalıştırmadan) önce yapmalıdır. Bunun haricinde yapılan beraberlik önerileri de geçerlidir, fakat Madde 12.5 de göz önüne alınmalıdır. Beraberlik teklifine ek olarak herhangi bir şart öne sürülemez. Her iki durumda da beraberlik teklifi geri çekilemez ve rakip kabul edene, sözlü olarak reddedene, taş oynama veya alma niyetiyle bir taşa dokunana kadar geçerlidir, ya da oyun başka bir yolla neticelendirilir.

Beraberlik teklifi her iki oyuncu tarafından da notasyon kağıdına bir işaret konarak not edilir (bkz. Ek E).

Madde 9.2, 9.3 veya 10.2'ye göre yapılan beraberlik talepleri aynı zamanda bir beraberlik teklifi olarak kabul edilirler.



9.2. Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, eğer aynı konum tahta üzerinde en az üç defa aşağıdaki şekillerde oluşmuşsa (peş peşe hamle tekrarı ile oluşması gerekmez) oyun berabere olur.

a) eğer oyuncu notasyon kağıdına önce hamlesini yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile aynı konum oluşacaksa, ya da

b) son yapılan hamle ile ortaya çıkan konum tekrarlanıyor ve sıradaki oyuncu beraberlik talebinde bulunuyorsa.

(a) ve (b)’deki konumlar, hepsinde de eğer aynı oyuncu hamledeyse, aynı cins ve renkteki taşlar aynı karelerde duruyorsa ve her iki oyuncunun da taşlarının mümkün olan tüm hamleleri aynen varsa, aynı sayılır. Söz konusu konumlardan birinde geçerken alma hakkı varsa veya rok atma hakkı kaybolmuşsa, aynı sayılmaz.



9.3. Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, aşağıdaki durumlardan biri oluşmuşsa oyun berabere biter.

a) hamlesini kağıdına yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile, her iki taraf da son 50 hamleyi piyon sürmeden ve taş yemeden geçirmiş olacaksa, ya da

b) son 50 hamle içinde her iki taraf da piyon sürmemiş ve taş yememiş ise



9.4. eğer bir oyuncu 9.2 veya 9.3'e göre beraberlik talebinde bulunmadan hamle yaparsa, o hamle için beraberlik isteme hakkını kaybeder.



9.5. Eğer bir oyuncu Madde 9.2 ya da 9.3’e göre berabere iddia ederse, derhal saatini durduracaktır. İddiasını geri alamaz.

a) eğer iddia doğru ise oyun derhal berabere biter,

b) eğer iddia doğru değilse, hakem rakibin süresine üç dakika ekleyecektir. Ayrıca, iddia sahibinin iki dakikadan çok zamanı varsa, süresini yarıya indirir, indirilen süre üç dakikadan çok olmayacaktır. Toplam zaman iki dakikadan az ama bir dakikadan çoksa, kalan süreyi bir dakikaya ayarlar. Eğer toplam süre bir dakikadan az ise, hakem iddia sahibinin süresine dokunmayacaktır. Oyun bundan sonra devam edecek ve niyetlenen hamle oynanacaktır.



9.6. Herhangi bir dizi hamle yaparak, hatta en kötü oyunla bile mat yapılması mümkün olmayan bir konuma erişilmişse oyun berabere olur. Oyun derhal sona erer.



Madde 10: Hızlı Oyun Bitişi (Giyotin)



10.1. Giyotin kalan tüm hamlelerin belirli bir zamanda tamamlanacağı, oyunun son safhasıdır.



10.2. Eğer oyuncunun iki dakikadan az zamanı kalmışsa bayrağı düşmeden önce berabere iddia edebilir. Oyuncu saatleri durduracak ve hakemi çağıracaktır.

a) Eğer hakem rakibin oyunu normal yollarla kazanmak için çaba göstermediğini veya oyunun normal yollarla kazanılamayacağını kabul ederse beraberlik ilan edecektir. Yoksa kararını erteleyecek veya talebi reddedecektir.

b) Eğer hakem kararını ertelemişse, rakibe iki dakika zaman ekleyebilir ve oyun mümkünse bir hakem nezaretinde devam edecektir. Hakem, oyunun sonucunu, daha sonra oyun sırasında veya bayraklardan biri düştükten sonra ilan edecektir. Hakem, oyunun normal yollardan kazanılmayacağına veya rakibinin kazanmak için yeterli çaba göstermediğine karar verirse berabere ilan edebilir.

c) Eğer hakem talebi reddetmişse, rakibe iki dakika ekleyecektir.

d) Madde 10.2. a, b veya c'ye göre hakemin kararı nihaidir.



Madde 11: Puanlama



11.1. Baştan farklı bir şey ilan edilmemişse, oyunu normal yollarla veya hükmen kazanan oyuncu bir puan alır (1 puan), hükmen veya normal yollardan kaybeden oyuncu puan alamaz (0 puan) ve berabere yapan oyuncu yarım puan alır (½ puan)



Madde 12: Oyuncuların İdaresi



12.1. Oyuncular satrancın itibarını zedeleyecek hareketlerde bulunmayacaklardır.



12.2 a) Oyun süresince oyuncuların herhangi bir not kullanmaları, bilgi veya tavsiye kaynaklarına başvurmaları, ya da başka bir tahta üzerinde analiz yapmaları yasaktır.

b) Oyuncuların ,oyun salonuna cep telefonlarını veya hakem tarafından izin verilmemiş herhangi bir elektronik i letişim aleti getirmeleri şiddetle yasaktır.Eğer oyuncunun cep telefonu ,oyun sırasında oyun salonunda çalarsa,oyuncu oyunu kaybeder.Rakibinin skoru hakem tarafından belirlenir.



12.3. Notasyon kağıdı sadece hamlelerin, saatlerdeki sürelerin, beraberlik tekliflerinin, ve iddiayla ilgili ve amaca uygun diğer dataları yazmak için kullanılacaktır.



12.4 Oyununu bitirmiş oyuncular seyirci sayılırlar..



12.5. Oyuncuların hakemden izin almadan ‘oyun sahasını’ terk etmeleri yasaktır. Oyun sahası, oyun salonu, tuvaletler, dinlenme odaları, oyuncuların temiz hava ve kirli hava almak için çıktıkları yerler ve hakemin belirlediği diğer bölgeler olarak tanımlanır.

Hamlede olan oyuncu hakemden izin almadan oyun salonunu terk edemez.



12.6. Rakip oyuncuyu herhangi bir şekilde rahatsız etmek veya dikkatini dağıtmak yasaktır, sürekli olarak inatla berabere teklifi de buna dahildir.



12.7. 12.1-12.5 maddelerinin herhangi bir kısmının ihlali Madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır.



12.8. Satranç kurallarına uymayı inatla reddeden oyuncu oyunu kaybeder. Rakibin puanı hakem tarafından belirlenir.



12.9. Her iki oyuncu da Madde 12.8’ye göre suçlu bulunursa oyun her ikisi için de kayıp ilan edilir.



Madde 13: Hakemin Rolü (Önsöz’e Bakınız)



13.1. Hakem, satranç kurallarına sıkıca uyulduğunu görecektir. ,



13.2. Hakem yarışmayla en iyi şekilde ilgilenecektir. İyi oyun ortamını ve oyuncuların rahatsız edilmemesini sağlamalıdır. Yarışmanın gidişini idare edecektir.



13.3. Hakem özellikle oyuncular zaman sıkışıklığı içindeyken oyunları gözleyecek, verdiği kararları uygulayacak ve gerekli gördüğünde oyunculara ceza verecektir.



13.4. Hakem aşağıdaki cezalardan birini veya daha çoğunu uygulayabilir:

a) bir uyarı,

b) rakibinin saatine süre eklemek,

c) cezalandırılan oyuncunun süresini azaltmak,

d) oyunu kayıp ilan etmek,

e) hatalı tarafın o oyundan alacağı puanı azaltmak,

f) diğer tarafın o oyundan alacağı puanı tam puana kadar artırmak,

g) yarışmadan çıkarmak.



13.5. Dış kaynaklı bir rahatsız edilme olduğunda, hakem her iki tarafa da ek süre verebilir.



13.6. Hakem, Satranç Kurallarında belirtilen durumlar haricinde oyuna müdahele etmemelidir. Oyunculardan en az birinin bayrağının düşmeden ,madde 8.5'in uygulanması haricinde, hamle sayısını bildirmemelidir. Hakem oyuncuya rakibinin hamle yapmış olduğunu veya saate basmadığını bildirmekten kaçınmalıdır.



13.7. a) Diğer oyuncular veya seyirciler oyun hakkında konuşmak veya oyuna müdahele etmemek durumundadırlar. Eğer gerekliyse, hakem aykırı davrananları oyun salonunun dışına çıkartabilir.

b) Oyun salonunda veya hakem tarafından belirlenen alanda herkesin cep telefonu kullanması yasaktır.



Madde 14: FIDE


14.1. Üye federasyonlar Satranç Kuralları ile ilgili sorunlarda resmi bir karar verebilmek için FIDE’ye danışabilirler.



EKLER

A. Ertelenmiş (Ajurne) Oyunlar



A1. a) Bir oyun eğer seans için öngörülen zaman sonunda bitmemişse, hakem sıradaki oyuncudan ‘gizli hamle’ yapmasını isteyecektir. Oyuncu hamlesini açıkça anlaşılır şekilde notasyon kağıdına yazacak, kendisinin ve rakibinin kağıtlarını zarfa koyacak, zarfı kapatacak ve bundan sonra rakibininkini çalıştırmadan saatini durduracaktır. Saati durdurana dek oyuncunun gizli hamleyi değiştirme hakkı vardır. Hakemin gizli hamle yapılmasını söylemesinden sonra, oyuncu hamlesini tahta üzerinde yaparsa bu hamleyi kağıdına gizli hamle olarak yazmalıdır.

b) Seansın sona ermesinden önce hamlede olan oyuncu oyunu ajurne ederse, seansın sonunda yapılıyormuş gibi değerlendirilir.



A2. Zarfın üzerinde aşağıdakiler yazılacaktır:

a) oyuncuların adları,
b) gizli hamle öncesi son konum,
c) her iki oyuncunun da kullandığı süreler,
d) gizli hamleyi yapan oyuncunun adı,
e) gizli hamlenin kaçıncı hamle olduğu,
f) eğer ajurneden önce yapılmışsa, beraberlik teklifi,
g) oyunun devam edeceği gün, saat ve yer.



A3. Hakem zarfın üzerindeki bilgilerin doğruluğunu kontrol edecektir ve zarfın korunmasından sorumludur.



A4. Eğer ajurne yapıldıktan sonra bir oyuncu beraberlik teklif ederse, bu teklif Madde 9. 1’e göre rakip oyuncu kabul veya ret edene dek geçerlidir.



A5. Oyun devam edeceği zaman, gizli hamle öncesi son konum tahtaya dizilecek ve ajurne edildiği andaki sürelere göre saatler ayarlanacaktır.



A6. Oyunun devamından önce beraberlikte anlaşılmışsa veya bir taraf hakeme terk ettiğini bildirirse oyun sonuçlanmış olur.



A7. Zarf ancak gizli hamleye cevap verecek oyuncu mevcutsa açılacaktır.



A8. Madde 6.9 ve 9. 6 haricinde eğer gizli hamle
a) belirsizse
b) yanlışsa
c) kuraldışı bir hamleyse bu hamleyi yapan oyuncu oyunu kaybeder.



A9. Oyunun devamı için anlaşılmış saatte,

a) gizli hamleye cevap verecek oyuncu mevcutsa zarf açılır, gizli hamle tahta üzerinde yapılır ve saate basılır.

b) gizli hamleye cevap verecek oyuncu yoksa, onun saati çalıştırılır. Bu oyuncu geldiğinde masaya oturmadan saati durdurup hakemi çağırabilir, zarf o zaman açılır, gizli hamle tahta üzerinde yapılır ve tekrar saat çalıştırılır.

c) gizli hamleyi yapan oyuncu yoksa, rakip oyuncu hamlesini tahta üzerinde yapmadan kağıdına yazıp zarfa koyma hakkına sahiptir. Bu durumda diğer oyuncu geldiğinde açılmak üzere zarf hakeme verilecek ve hakem tarafından korunacaktır.



A10. Ajurneye bir saatten fazla geç kalan oyuncu oyunu kaybeder. Bununla beraber, geç kalan oyuncu gizli hamleyi yapansa, aşağıdaki durumlar hariç tutulur:

a) Gelmeyen oyuncu yaptığı gizli hamleyle mat yapmışsa, ya da

b) Gelmeyen oyuncu yaptığı gizli hamleyle pat yapmışsa veya konum Madde 9. 6’da tanımlanan bir hale gelmişse, ya da

c) Gelmiş olan oyuncu Madde 6.9’a göre zamandan kaybetmişse.



A11. a) Eğer gizli hamlenin bulunduğu zarf kayıpsa, oyun ajurne konumundan devam edecek, saatler ajurne zamanına göre ayarlanacaktır. Oyuncuların kullanmış oldukları süreler belli değilse, saatler hakem tarafından ayarlanacaktır. Gizli hamleyi yapmış olan oyuncu, yapmış olduğunu bildirdiği hamleyi tahta üzerinde yapacaktır.

b) Eğer ajurne konumunu dizmek mümkün değilse, oyun iptal edilir ve yenisi oynanır.



A12. Oyunun devamında, oyunculardan biri hamle yapmadan önce saatlerdeki sürelerin yanlış ayarlanmış olduğuna işaret ederse, hata düzeltilmelidir. Hakem çok vahim sonuçlar doğuracağına kanaat getirmezse daha sonra yapılan iddialar dikkate alınmaz ve herhangi bir düzeltme yapılmaz.



A13. Her devam seansının süresi hakemin saatiyle kontrol edilecektir. Ajurnelerin başlangıç ve bitiş saatleri önceden ilan edilecektir.



B. Hızlı Satranç



B1. Hızlı Satranç bütün hamlelerin 15 ile 60 dakika arasında sabit bir sürede tamamlanacağı ya da 60 keze paylaştırılmış herhangi zaman eklemeli 15 – 60 dakikaya kadar olan oyun temposudur.



B2. Burada yazanlar hariç, oyunda FIDE Satranç Kuralları geçerlidir.



B3. Oyuncuların hamleleri kaydetmeleri gerekli değildir.



B4. Her iki oyuncu da üç hamle yaptıktan sonra, taşların yanlış dizilmesi, satranç tahtasının yanlış konulması veya saatlerdeki yanlışlıkla ilgili iddialar yapılamaz.

Şah ile vezirin ters konmuş olduğu hallerde, bu şahla rok yapılamaz.



B5. Hakem, sadece oyunculardan biri veya her ikisi de talep ederse madde 4'ü (dokunulan taş) uygulamalıdır.



B6. Kuraldışı hamle , oyuncu rakibinin saatini çalıştırdığında tamamlanır.Rakibi, kuraldışı hamle iddiasını, kendisi hamlesini yapmadan once yapmalıdır.Hakem sadece bu şekilde bir iddiadan sonra kuralları uygulamalıdır.Ancak,iki şahta tehdit altındaysa veya piyonun terfisi tamamlanmadıysa ,hakem mümkünse oyuna müdahele edecektir.



B7. Bayrak,oyuncu bunu geçerli olarak iddia ettiği zaman düşmüş kabul edilecektir. . Hakem bayrak düşmesini işaretten kaçınacaktır.



B8. Zamandan kazanç iddia etmek için, iddia eden taraf saati tamamen durduracak ve hakemi haberdar edecektir. İddianın kabul edilmesi için her iki saat de durdurulduktan sonra iddia sahibinin bayrağının düşmemiş, rakibininki ise düşmüş olması gerekir.



B9. Her iki bayrak da düşmüş ise oyun berabere olur.



C. Yıldırım



C1. Yıldırım bütün hamlelerin her iki oyuncu için 15 dakikadan az sabit bir sürede tamamlanacağı ya da 60 keze paylaştırılmış herhangi zaman eklemeli 15 dakikaya kadar olan oyun temposudur.



C2. Burada yazanlar hariç, oyunda EK.2’ deki Hızlı Satranç kuralları uygulanır. Madde 10.2 ve B6 uygulanmaz.



C3. Kuraldışı bir hamle rakibin saatinin çalıştırılmasıyla tamamlanmış olur. Rakip bu durumda hamlesini yapmadan önce kazanç iddia edebilir.Ancak eğer rakibi,oyuncunun en yeteneksiz hamlelerine rağmen kurala uygun hamle serisi ile şahmat yapamıyorsa, iddia sahibi hamlesini yapmadan önce beraberlik iddia edebilir.Kuraldışı hamle ,rakip hamle yaptıktan sonra düzeltilemez..



D. Hakemin Bulunmadığı Hallerde Giyotin



D1. Madde 10’a göre oynanan oyunlarda, bir oyuncu saatinde iki dakikadan az zaman kaldığında ve bayrağı düşmeden önce beraberlik iddia edebilir. Bu, oyunu neticelendirir. İddiada aşağıdakilerden biri temel alınacaktır:

a) rakip normal yollarla kazanamaz ise, ya da

b) rakip oyuncu oyunu normal yollarla kazanmak için gayret göstermiyorsa.

(a)’da oyuncu son konumu yazmalı ve rakibi de doğrulamalıdır.

(b)’de ise oyuncu son konumu yazmalı ve son konuma dek tutulmuş ve oyun kesilmeden önce tamamlanmış olan notasyon kağıdını teslim etmelidir. Rakip hem son konumu, hem de notasyon kağıdını doğrulamalıdır.

İddia, vereceği karar nihai olacak bir hakeme iletilecektir.



E. Cebirsel Notasyon



E1. Her taş, adının ilk harfi ile (büyük harf) gösterilir.
Örnek: Ş = şah, V = vezir, K = kale, F = fil, A = at.



E2. Bir taşın ilk harfi için her iki oyuncu da kendi ülkelerinde yaygın olan ilk harfi kullanmakta serbesttir. Örnek: F = fou (Fransızca fil), L = loper (Almanca fil). Basılı yayınlarda, taş isimleri yerine figürler kullanılması tavsiye edilir.



E3. Piyonlar ilk harfleriyle gösterilmez, ama böyle bir harf olmadan tanınırlar. Örnekler: e5, d4, a5



E4. Sekiz dikey (Beyazın solundan sağına doğru) sırasıyla a, b, c, d, e, f, g, h küçük harfleriyle gösterilir.



E5. Sekiz yatay (Beyaz için aşağıdan yukarıya, Siyah için yukarıdan aşağıya) sırasıyla 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 rakamlarıyla numaralanır. Dolayısıyla, başlangıç konumunda beyaz taşlar ve piyonlar birinci ve ikinci yataylara; siyah taşlar ve piyonlar sekizinci ve yedinci yataylara dizilir.



E6. Önceki kuralların sonucu olarak, 64 karenin her biri bir harf ve rakamla değişmez olarak adreslenir.



E7. Her bir hamle (a) taşın isminin ilk harfi ve (b) varış karesinin adresi ile gösterilir. (a) ile (b) arasında herhangi bir şekilde ayırma olmaz. Örnekler: Fe5, Af3, Kd1.


Piyonlarda, sadece varış karesi belirtilir. Örnekler: e5, d4, a5



E8. Taş alındığında, (a) taşın isminin ilk harfi ile (b) varış karesi arasına x işareti konulur. Örnekler: Fxe5, Axf3, Vxf6.

Bir piyon taş aldığında, kalktığı dikey gösterilmelidir, sonra x işareti, ve sonra varış karesi. Örnekler: dxe5, gxf3, axb5.’Geçerken Alma' durumunda, varış karesi olarak alınan piyonun gittiği kabul edilen kare gösterilir ve sonuna 'e.p.' eklenir. Örnek: exd6 e.p.



E9. Eğer iki taş da aynı kareye gidebiliyorsa, giden taş aşağıdaki şekilde gösterilir:

1) Her iki taş da aynı yataydaysa: (a) taşın isminin ilk harfi, (b) kalktığı dikey, (c) varış karesi ile gösterilir.

2) Her iki taş da aynı dikeydeyse: (a) taşın isminin ilk harfi, (b) kalktığı yatay, (c) varış karesi ile gösterilir.

3) Taşlar farklı yatay ve dikeydelerse, 1. yol tercih edilir. Taş alımında, (b) ile (c) arasına x konmalıdır.

Örnekler:

1) g1 ve e1 karelerinde iki at var ve birisi f3 karesine gidiyor: hangisi gidiyorsa, Agf3 veya Aef3 şeklinde gösterilir.

2) g5 ve e1 karelerinde iki at var ve birisi f3 karesine gidiyor: hangisi gidiyorsa, A5f3 veya A1f3 şeklinde gösterilir.

3) h2 ve d4 karelerinde iki at var ve birisi f3 karesine gidiyor: hangisi gidiyorsa, Ahf3 veya Adf3 şeklinde gösterilir.

Eğer f3 karesinde taş alımı söz konusuysa, (1) Agxf3 veya Aexf3, (2) A5xf3 veya A1xf3, (3) Ahxf3 veya Adxf3 şeklinde gösterilir.



E10. Her iki piyon da rakip taşı veya piyonu alabiliyorsa, piyon hamlesi, (a) piyonun kalktığı dikey, (b) bir x işareti, ve (c) varış karesi ile gösterilir. Örnek: c4 ve e4 karelerindeki beyaz piyonlar, d5 karesindeki siyah taşı veya piyonu alabiliyorlar, hangisi oynanıyorsa cxd5 veya exd5 şeklinde gösterilir.



E11. Piyonun terfi etmesi halinde, piyon hamlesi yazılır, sonuna çıkılan taşın isminin ilk harfi konulur. Örnek: d8V, f8A, b1F, g1K.



E12. Beraberlik teklifi (=) ile gösterilecektir.



Gerekli Kısaltmalar

0-0 h1 veya h8 karesindeki kaleyle atılan rok (şah kanadı roku)

0-0-0 a1 veya a8 karesindeki kaleyle atılan rok (vezir kanadı roku)

x taş alımı

+ şah tehdidi

++ veya # mat

e.p. geçerken alma



Örnek Oyun: 1. d4 Af6 2. c4 e6 3. Ac3 Fb4 4. Fd2 0-0 5. e4 d5
6. exd5 exd5 7. cxd5 Fxc3 8. Fxc3 Axd5 9. Af3 b6 10. Vb3 Axc3 11. bxc3 c5 12. Fe2 cxd4 13. Axd4 Ke8 14. 0-0 Ad7 15. a4 Ac5
16. Vb4 Fb7 17. a5 … vs.



F. Körler ve görme engellilerle oyun kuralları

F1. Turnuva yöneticilerinin aşağıdaki kuralları yerel şartlara göre uyarlama yetkileri olacaktır.

Normal gören ve görme engelli oyuncular (hukuken kör) arasında yapılan müsabakalarda, her iki oyuncu da iki ayrı satranç tahtası kullanılması talebinde bulunabilir (biri normal satranç tahtası, diğeri ise özel yapılmış tahta). Özel satranç tahtası, aşağıdaki şartlara uygun olmalıdır:

a) en az 20x20 cm;

b) siyah kareleri hafif yükseltilmiş;

c) bütün kareleri taşları yerleştirmek için özel yuvalı (delikli);

d) bütün taşları yuvaya geçebilecek şekilde;

e) tüm taşları Staunton tipinde ve siyah taşları özel işaretli olmalıdır.



F2. Oyun aşağıdaki kurallara göre yönetilir:

Hamleler açık ve net olarak bildirilir, rakip tekrar eder ve hamleler onun tahtasında yapılır. Hamlelerin mümkün olduğu kadar açık söylenmesi için harf kullanılan cebirsel sistem yerine, yatay ve dikeyler için isimlendirme önerilmektedir.



Dikey sıralar için Almanca harfler kullanılmaktadır:

A – Anna, B – Bella, C – Cesar, D – David,
E – Eva, F – Felix, G – Gustav, H – Hektor

Yatay sıralar için Almanca numaralar kullanılmaktadır:

1 – eins 2 – zwei 3 – drei 4 – vier
5 – fuenf 6 – sechs 7 – sieben 8 – acht

Uzun Rok “Lange Rochade” şeklinde (Almanca Uzun Rok), Kısa Rok “Kurze Rochade” şeklinde (Almanca Kısa Rok) ilan edilir.

Taşlar şu şekilde adlandırılır: Koenig (Şah), Dame (Vezir), Turm (Kale), Laeufer (Fil), Springer (At), baauer (Piyon) Piyon terfisinde, oyuncu hangi taşı seçtiğini bildirmelidir.



F3. Görme özürlü oyuncunun tahtasında eğer taş yuvasından çıkarıldı ise o taş dokunulmuş sayılır.



F4. Eğer;

a) taş alırken, alınan taş hamlede olan oyuncunun tahtasından dışarı çıkarıldı ise,

b) taş başka bir yuvaya yerleştirildi ise,

c) hamle ilan edildi ise, hamle yapılmış sayılır.

Ancak bundan sonra rakibin saati çalıştırılır.

Madde F3 ve F4 sözkonusu olduğunda, gören oyuncu için normal kurallar geçerlidir.



F5. Görme engelliler için özel yapılmış olan saat kullanılmasına izin verilmelidir. Bu saat şu özellikleri taşıyacaktır:

a) Saat kadranının yelkovanları kuvvetlendirilmiş (takviyeli) olup, 5 dakika aralıklarda bir ve 15 dakika aralıklarda iki hissedilir kabartılı nokta ile işaretlenmiş olmalı.

b) Kolayca hissedilebilecek bir bayrak düzeni. Bayrak, oyuncunun yelkovanı her saatin son beş dakikasında rahatça hissedilebileceği bir şekilde yerleştirilmiş olacaktır.



F6. Görme engelli oyuncu, hamleleri Braille Sistemi ile veya normal yazı ile yazmalı, veya teyp kayıt cihazına kaydetmelidir.



F7. Hamle ilanında dil sürçmesinden kaynaklanan hata, hemen ve rakibin saati çalıştırılmadan önce düzeltilmelidir.



F8. Eğer oyun sırasında her iki tahta üzerinde birbirinden farklı iki ayrı pozisyon meydana gelirse, kontrol görevlisinin yardımı ile ve her iki oyuncunun yazdıklarına da başvurarak durum düzeltilmelidir. Eğer her iki hamle kağıdı da aynı ise, doğru yazmış fakat yanlış hamle oynamış olan oyuncu, konumunu hamle kağıdına göre düzeltmelidir.

Eğer böyle bir farklılık meydana gelir ve her iki hamle kağıdı da farklı çıkarsa, tüm hamleler baştan takip edilerek her iki hamle kağıdının aynı olduğu son hamleye kadar gelinecek ve kontrol görevlisi saatleri buna göre ayarlayacaktır.



F9. Görme özürlü oyuncu, aşağıdaki vazifelerden bazıları veya hepsini yerine getirecek bir yardımcıdan yararlanma hakkına sahiptir.

a) Her iki oyuncunun da hamlelerini rakibin tahtasında yapmak.

b) Her iki oyuncunun da hamlelerini bildirmek.

c) Görme özürlü oyuncunun hamlelerini yazmak ve rakibin saatini çalıştırmak (Madde F4.c'yi dikkate alarak).

d) Sadece görme özürlü oyuncu yapılan istek üzerine, oynanan hamle sayısı ve süreler hakkında bilgi vermek.

e) Bayrak düştüğünde iddia ve itiraz hakkı kullanma ve eğer normal gören oyuncu herhangi bir taşa dokundu ise bu konuda kontrol görevlisini bilgilendirmek.

f) Oyunların ertelenmesinde gerekli işlemleri yapmak. Eğer görme özürlü oyuncunun asistanı yoksa, o zaman normal gören oyuncu F9.a ve F9.b'de belirtilen vazifeleri yerine getirecek bir asistan için müracaatta bulunabilir.

ahsapmasa.jpg

GSGM: Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğdür. Tüm Federasyonların bağlı olduğu Başbakanlığa bağlı bir kuruluştur.

ata19.gif

TSF:Türkiye Satranç Federasyonudur. 2004 Yılında özerkleşmeye adım attı.

gmtakim.jpg

GSİM: Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü demektir. Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğüne bağlı illerdeki kamu kuruluşudur.

SATRANÇ SÖZLÜĞÜ

Açık Hat
Üzerinde Piyon bulunmayan düşey sütun

Açma Şah
Bir taşın oynayarak, diğer bir taşın önünü açmak suretiyle şah çekmesi

Açmaz
Yerinden kaldırılınca kendi Şah'ını rakibin atağına açık bırakan bir figür veya bir Piyon'un durumunu anlatan deyimdir

Ağır Figürler
Vezir ve Kale'ler

Aktif Satranç
Taraflara verilen toplam sürenin 30 dakika olduğu oyunlar

Ayrık Er
Komşu düşey sütunlarında aynı renkten başka Piyon bulunmayan Piyon

Bekleme Hamlesi
Taraflardan birinin kendi pozisyonu değişikliğe uğratmayacak bir hamle yapması

Blitz Oyunu

(Yıldırım Oyunu)
Taraflara genelde en çok 5 dakikanın verildiği hızlı oyun tarzı

Boğmaca Matı
Şah'ın kendi taşlarıyla sıkıştırılması sonucunda At'la yapılan mat

Caissa ("Kaisa")
Mitolojide satranç ilahesi

Çatal
Bir Piyon'un iki figüre karşı aynı anda hücumu

Çifte Şah
Bir taşın hareketiyle hem hareketlenen taşın hem de aynı taşın yolunu açması sayesinde başka bir taşın şah çekmesi durumu.

Çoban Matı
Oyunun ilk hamlelerinde Vezir ve Fil ile f7 ve f2 haneleri üzerinde yapılan mat.
Örneğin1.e4 e5 2.Fc4 Ac6 3.Vf3 d6?? 4.Vf7 mat

Daimi Şah
Sürekli şah veya devamlı şah. Şah'lardan birinin rakibin şahlarından doğru oynanması halinde kurtulamama durumu

Değirmen
Açma şahı kullanarak kurulan taktik bir motif

Değişme
Tarafların eş değerde veya eşdeğerde olmamak üzere taş alıp vermeleri

Diyagonal (Çapraz)
Yanyana ve aynı renkli kareler

Duble Piyonlar
Bingeç piyonlar (erler). Aynı renkte iki Piyonun bir düşey sütun üzerinde bulunması

En Passant

("E.P" "Geçerken Alma")
İlk karesinde bulunan bir Piyonun iki sürülmesi sonrası, yanyana pozisyon elde ettiği rakip Piyon tarafından alınabilmesi durumu. Bu hak ilk hamlede kullanılmazsa ilerleyen aşamalarda bir daha o durum için kullanılamaz

Etüd
Taraflardan birinin (genelde beyazlardır) koşulan şartlara göre oyunu kazanmak veya beraberliği sağlamak zorunda bulunduğu, dizili bir durumdur

Feda
Belli bir amaç uğruna taraflardan birinin sahip olduğu materyalden vazgeçmesi

Fianchetto
Filin büyük çapraz sütun üzerinden gelişmesi

Fıde
Federation International des Echecs=Uluslararası Satranç Federasyonu

Figür
Taş, alet. Piyonlar haricindeki diğer taşlar için kullanılan ifade

Fora
Daha kuvvetli oyuncunun rakibine verdiği materyal avantajı

Gambit
Hızlı gelişim amacıyla er veya figür feda edilerek oynanan açılış

Geçer Piyon
İlerleyişi rakip Piyon'larla engellenemeyen Piyon

Hafif Figürler
Fil'ler ve At'lara verilen genel isim

J'adoube ("Jadub")
Herhangi bir taşı düzeltirken, oynama zorunluluğunda kalmamak için söylenen söz. Düzeltiyorum anlamına gelir

Kalite
Kale ile hafif bir figür arasındaki kuvvet farkı. Bir hafif figürü rakibin Kale'siyle değişmeye kalite kazanmak denir

Kanat
Satranç tahtası iki kanattan oluşur. Vezir'in bulunduğu yarıya Vezir kanadı, Şah'ın bulunduğu yarıya Şah kanadı denir

Kombinezon
Hamle zorunluluğu içeren fikir yapılarına denir

Kompansasyon
Feda edilen materyale karşı elde edilen girişim üstünlüğü

Karşı Hücum
Hücumu defanstaki tarafın hücumla yanıtlaması

Konsültaston (Danışma) Partileri
Tarafların (veya yalnız bir tarafın) 2-3 kişi tarafından oluşturulduğu oyunlara denir. Taraflar farklı yerlerde bulunurlar ve taşları hareket ettirme şansına sahiptirler. Günümüzün modası bir insanın bir bilgisayar! yardımıyla oynadığı konsultasyon oyunlarıdır

Körleme
Tahtaya bakmadan, notasyon aracılığıyla oynanan oyun

Manevra
Figürleri daha iyi konumlara getirebilmek veya rakip kampta bir takım zayıflıklar yaratmak amacıyla yapılan taş dolandırımına denir

Mat Ağı
Şahın, açık bir yerde, mat tehlikesini içeren kuvvetli hücumlara uğramasıdır

Merkez
d4, d5, e4, e5 karelerine verilen ad

Notasyon
Bir oyunun, daha önceden belirlenmiş koordinat kurallarına göre yazılması

Olimpiyat
İki yılda bir oynanan uluslararası takım dünya birinciliği

Piyon
Er

Piyon Zinciri
Bir çapraz sütun üzerinde aynı renkten birkaç piyonun sıralanmasıdır, c7, d6, e5, f4 gibi

Problem
Taraflardan birinin mat ettiği kompozisyon

Satır
Yatay

Satranç Körlüğü
Açık, basit bir hamlenin oyuncunun gözünden kaçması

Simultane
Çok masa gösterisi. Bir ustanın pek çok sayıda rakibe karşı aynı zamanda oynamasıdır

Sütun
Dikey

Şah Çekme
Kış çekme

Taşlar
Şah, Vezir, Kale, Fil, At ve Piyon'ların tümünü kaplayan bir deyimdir

Tempo
Bir tempo = bir hamle birimi. Tempo kaybı zaman kaybını ifade etmek için kullanılır

Varyant
Sürdürüm veya devam yolu. Belli bir amacı güden hamle zinciri

Yarı Açık Hat
Üzerinde yalnız bir Piyon bulunan düşey sütun

Zayıf Hane
Zayıf kare. Rakip figürlerin hücumu karşısında savunulması zor olan karelerdir. Genelde bu tür kareler piyon desteğinden de yoksundurlar

Zeitnot

(Zaman Kıtlığı, Tzaytnot)
Saatle oynanan oyunlarda zaman sıkışıklığını ifade için kullanılır

Zugzwang

(Almanca, Tsugtsvang)
Oyun sırasında bir hamle yapmak gerekliliğinin çekinilecek olduğu durumlara denilir

DÜNYA ŞAMPİYONLARI



İlk resmi dünya satranç şampiyonu Wilhelm Steinitz'dir. Steinitz aynı zamanda, satrancı sistematik oynama kavramının da babasıdır. Steinitz'in teorisinin başlangıç noktası "Satrançta konumun özelliklerine uygun bir plan yaparak oynamak" tır. "Konumun Özellikleri" konusundaki görüş ve çalışmaları, modern satranç oyununun temelleri olmuştur. Aşağıdaki tablo dünya şampiyonlarını sunmaktadır:

Adı Soyadı
Dünya Şampiyonu Olduğu Yıllar

Wilhelm Steinitz
1886 - 1894

Emanuel Lasker
1894 - 1921

Jose Raul Capablanca
1921 - 1927

Alexander Alekhine
1927 - 1935,

1937 - 1946

Max Euwe
1935 - 1937

Mikhail Botvinnik
1948 - 1957,

1958 - 1960,

1961 - 1963

Vassily Smislov
1957 - 1958

Mikhail Tal
1960 - 1961

Tigran Petrosian
1963 - 1969

Boris Spassky
1969 - 1972

Robert Fischer
1972 - 1975

Anatoly Karpov
1975 - 1985

Gary Kasparov
1985 - 1998




1998'den sonra iki ayrı dünya şampiyonluğu kabul edilmeye başlanmıştır. Biri FIDE'nin (Dünya Satranç Federasyonu) düzenlediği dünya birinciliği turnuvasını kazanan dünya şampiyonu, diğeri de Profesyonel Satranççılar Birliğinin dünya şampiyonu. 2001 yılında FIDE'nin dünya şampiyonu V. Anand'dır, Profesyonel Satranççılar Birliğinin dünya şampiyonu da V. Kramnik'tir. Dünya Satranç Şampiyonlarının hepsinin deha düzeyinde zekaları olduğu bilinmektedir. Bu dünya şampiyonlarından bazıları bilim ve matematik alanında da dünyanın önde gelen bilim adamlarından idiler. Emanuel Lasker matematikçi ve filozof idi. Dr. Max Euwe matematik doktorası sahibiydi ve matematik hocalığı yaptı. Mikhail Botvinnik mühendis ve daha sonra profesör olmuş, bilgisayar alanında çok değerli bilimsel çalışmalar yapmıştır.

TÜRKİYE SATRANÇ ŞAMPİYONLARI


1966
Siracettin BİLYAP
1967
İsmet İBRAHİMOĞLU (Cavit UZMAN)
1968 Nevzat SÜER
1969 Nevzat SÜER (Akdoğan ERÖZBEK)
1970 İsmet İBRAHİMOĞLU (Nevzat SÜER )
1971 İsmet İBRAHİMOĞLU
1972 Ferit BOYSAN
1973 Nevzat SÜER
1974 İlhan ONAT
1975 İlhan ONAT
1976 Feridun ÖNEY (Ali İPEK)
1977 Ergun GÜMRÜKÇÜOĞLU
1978 Turhan YILMAZ
1979 Turhan YILMAZ
1980 Ergun GÜMRÜKÇÜOĞLU (Ali İPEK, Ateş ÜLKER)
1981 Suat SOYLU
1982 İlhan ONAT
1983 Adnan ŞENDUR
1984 Can YURTSEVEN
1985 Ateş ÜLKER
1986 Turhan YILMAZ
1987 Suat ATALIK
1988 Suat ATALIK
1989 Turhan YILMAZ
1990 Cem KARADAĞ
1991 Hakan ERDOĞAN (Hakan HAN)
1992 Hakan HAN (Ali İPEK)
1993 Can ARDUMAN
1994 Can ARDUMAN (Hakan HAN)
1995 Ali İPEK
1996 Can ARDUMAN (Turhan YILMAZ)
1997 Can ARDUMAN
1998 Can ARDUMAN
1999 Umut ATAKİŞİ (Hakan ERDOĞAN, Kıvanç HAZNEDAROĞLU)
2000 Tamer KARATEKİN
2001 Umut ATAKİŞİ

SATRANÇTA 64 ALTIN ÖĞÜT




1 Yaptığınız her hamlenin bir amacı olsun.

2 Rakibin her hamlesinin amacını anlamaya çalış. Oynadığı taşın gidebileceği yerlere bak.
3 Girişken ama amaçlı oyna. Gereksiz değiş tokuştan kaçın.

4 Rakibin stilini biliyorsan, bundan yararlan. Fakat sonunda, konuma göre oyna, rakibe göre değil.

5 Rakibin hamlelerini göz ardı etme.

6 Gereksiz yere şah çekme. Anlamı varsa şah çek.

7 Rakibin bütün tehditlerine yanıt bul. Bunu yaparken kendi konumunu geliştir ve/veya karşı tehdit yap.

8 İnisiyatifi almaya çalış. Zaten varsa, onu koru. Yoksa ele geçirmeye çalış.

9 Değiş-tokuşlarda, en azından verdiğin kadar al.

10 Değiş-tokuşlarda, en değersiz taşla almaya başla, tabi başka bir taşla almak için geçerli bir neden yoksa.

11 Kayıplarını en aza indir. Taş kaybediyorsan, mümkün olduğunca az kaybetmeye çalış.

12 Taş kaybediyorsan, karşılığında olabildiğince çok almaya çalış.

13 Hata yaparsan, savaşmaktan vazgeçme. Rakip avantaj elde ettikten sonra gevşeyip, senin kurtulmana yol açabilir.

14 Kayıp durumda değilsen, hiçbir zaman, rakip senin tehdidini görmeyecek diye, riskli bir hamle yapma. Kayıp durumdaysan zaten kaybedecek bir şeyin kalmadığı için bunu yapabilirsin.

15 Kendi gücüne güven. Rakibin hamlesinin amacını göremediysen, bir amaç taşımadığını varsay.

16 Geçerli bir nedeni yoksa feda yapma.

17 Eğer rakibin fedasını kabul etmek veya etmemek arasında bir karar veremiyorsan, kabul et.

18 Çok aletle hücum et. Sadece 1 – 2 aletle hücum etme.

19 Rakibin çifte tehditlerine dikkat et.

20 Merkez için oyna: onu koru, kontrol et, ele geçir, etkile.

21 Merkezi piyonlarla ele geçirmek için savaş.

22 Dikkatsiz piyon hamleleri yapma. Açılışta mümkün olduğunca az piyon hamlesi yaparak gelişimini tamamla.

23 Mantıklı olmak koşuluyla, merkez piyonlarını 2 sür.

24 Açılışta, mümkün olduğunca, sadece merkez piyonlarını oyna. Tabi açılışın temelinde diğer piyonları oynamak yoksa.

25 Fillerinizi, merkez piyonlarınızı tek sürerek önlerini kapatmadan önce geliştirmeye çalışın.

26 Aletlerinizi, özellikle de atlarınızı, olabildiğince çabuk, merkeze doğru geliştirin.

27 Amaçlı bir şekilde gelişin; sadece geliştirmiş olmak için bir aleti oynamayın.

28 Zaman (veya hamle) kaybetmeyin. Her hamlede yeni bir alet geliştirmeye çalışın. Açılışta, geçerli bir nedeniniz yoksa, aynı taşı 2 veya daha fazla kere oynamayın.

29 Gelişimde, tehditler de yapmaya çalışın. Fakat gereksiz (geçersiz) tehditler yapmayın.

30 Öncelikle minör aletleri (atları ve filleri) geliştirin. Şah kanadındaki aletleri, vezir kanadındakilerden daha önce geliştirin ve atları fillerden önce geliştirin.

31 Değiş-tokuşlarda da gelişmeye çalışın.

32 Gelişim avantajınız varsa, bunu değerlendirmek için hücum edin. Hücum etmezseniz, karşı taraf gelişimini tamamladığında avantajınız kalmaz.

33 Eğer açılışın gereği değilse, vezirinizi çok erken çıkmayın.

34 Taşlarınıza olabildiğince alan yaratmaya çalışın.

35 Açık hatları ele geçirin.

36 Kalelerinizi açık hatlara gelin, veya açılacak olan hatlara gelin.

37 Erken rok atın.

38 Rakibin rok atmasına engel olmaya çalışın. Onu merkezde kalmaya mahkum edin, özellikle açık oyunlarda.

39 Rakiplerinizin taşlarını açmaza alın. Kendi taşlarınızın açmaza girmemesine çalışın. Açmaza alınmışsanız, en kısa zamanda, açmazdan kurtulmaya çalışın.

40 Açmaza aldığınız taşları, eğer yararlı bir amacınız yoksa almayın. Mümkünse, onlara başka taşlarla da, özellikle piyonlarla, hücum etmeye çalışın.

41 Rok attıktan sonra, zorunlu olmadıkça, şahın önündeki piyonları oynamayın.

42 Rakip şaha hücum etmek için, etrafındaki karelerden birini seçin.

43 Rakibin, senin bir renkte hareket eden filinle aynı renkte fili yoksa (filin karşıtsızsa), bu filinin hücum edebileceği kareler seç.

44 Özellikle karşıtsız filinin rengindeki karelerde taktik olanaklar araştır.

45 Hücum eden taşlarını, diğer taşlarınla hücumda destekle. Örneğin kalelerini ve gerekirse vezirini de arka arkaya getirerek (batarya oluşturarak) hücumu destekle.

46 Taktik fırsatlar başka türlü gerektirmiyorsa, bataryada en önde en değersiz taşın olsun.

47 Hamlelerinin etkinliğini artır. Esnek hamleler yap.

48 Bir hatta kontrolünü artırmak için, kalelerini çiftle, gerekirse vezirini de o hatta getir.

49 Açık mı, kapalı mı bir oyun olduğunu irdele ve ona göre oyna.

50 Açık oyunlarda fillerini koru (atlarını değiştir), kapalı oyunlarda atlarını koru (fillerini değiştir).

51 Fillerini etkin hale getirmek için, piyonlarını öbür renkteki karelere getir.

52 Zayıflıkların, rakibin etkin filinin ters renkteki karelerde olsun.

53 Materyal olarak öndeysen veya hücuma uğruyorsan, taşları değiş-tokuşla azalt. Materyal olarak gerideysen veya hücum yapıyorsan, değiş-tokuşlardan kaçın.

54 Bir plan yap, onu uygula ve planına sadık kal. Planını sadece gerekiyorsa değiştir.

55 Alan avantajı elde etmek için, genellikle zamandan fedakarlık etmen gerekir.

56 Kramp (sıkışık) durumdaysan, değiş-tokuşlarla rahatlamaya çalış.

57 Kötü (etkin olmayan) aletlerini, rakibin etkin aletleri ile değiş-tokuş yap.

58 Eğer konumun özellikleri belirsizse, planını gizle (açığa vuran hamleleri sonraya sakla). Planını açığa vurmayan hamleler yap.

59 Alan kazanmak veya hat açmak için, piyonlarını ilerlet.

60 Eğer merkez bloke ise, otomatik olarak rok atma.

61 Eğer gelişimde geriysen, oyunu (özellikle merkezi) kapalı tut.

62 Küçük avantajları biriktir. Tek bir avantaj oyunu kazanmaya yetmeyebilir. Ama birkaç avantaj sana oyunu kazandırır.

63 Yedinci yatayı ele geçirmeye çalış, özellikle kalelerinle.

64 Analitik yöntemi kullan. Ne yapacağını bilmiyorsan, önce konumu değerlendir, ve bu değerlendirmenle ilgili uygun soruları sor.

AÇILIŞ İNDEKSİ

Alekhin Açılışı

1.e4 Af6
Alekhine savunmasının temeli beyaz piyonları kışkırtmaya dayanmaktadır. Bu açılışta siyahın amacı beyazın ilerlemiş piyonlarının yarattığı zayıflıklardan yararlanmaktır. Burada beyazın amacı ilerlemiş olan piyonların yarattığı alan avantajını kullanmaktır. Bu avantaj taşların daha hızlı ve rahat olarak manevra yapmasını sağlar. Siyahın etkin olabilmesi için beyazın oluşturmuş olduğu zayıf kareleri kullanması gerekli olacaktır.


Benoni Açılışı

1.d4 c5


Benoni yarı açık e hattına baskı uygulamayı hedefleyen bir açılıştır. Bazı varyantlarda at ideal e5 karesine oturabilir ve karşı oyun sağlayabilir.


Caro-Kann Açılışı

1.e4 c6

Bu açılış adını iki Alman oyuncunun [Horatius Caro] ve [Marcus Kann] bileşiminden almaktadır. Bu açılış oldukça sağlam pozisyonlar oluşturur. Botwinnik ve Karpov gibi dünya şampiyonları bu açılışı oldukça önemli maçlarda kullanmıştır. Açılışın temel amacı Fransız savunmasında olduğu gibi 1...c6 ve 2...d5 ile merkezde mücadeleye etmektir. Fakat bunu yaparken Fransız savunmasında olduğu gibi c8 filinin önü kapatılmaz.

Fransız Savunması

1.e4 e6
2.d4 d5

Beyazın üç ayrı seçeneği var:

3. exd5 exd5 (Değişme Varyantı)

3. Ac3

3... dxe4 (Rubinstein Varyantı)

3... Fb4 (Winawer Varyantı)

3... Af6 (Klasik veya Steinitz Varyantı)

3. Ad2 (Tarrasch Varyantı)

3. e5 (İlerleme veya Nimzoviç Varyantı)







Dört At Açılışı

1.e4 e5

2.Af3 Ac6

3.Ac3 Af6

Grünfeld Açılışı

1.d4 Af6

2.c4 g6

3.Ac3 d5


Hollanda Defansı

1.d4 f5

İki At Savunması

1.e4 e5

2.Af3 Ac6

3.Fc4 Af6


İngiliz Açılışı

1.c4

İskoç Açılışı

1.e4 e5

2.Af3 Ac6

3.d4



İspanyol Açılışı

1.e4 e5

2.Af3 2.Ac6

3.Fb5

Merkez Açılışı

1.e4 e5

2.d4


Nimzo Hint Açılışı

1.d4 Af6

2.c4 e6

3.Ac3 Fb4 Şah Gambiti

1.e4 e5 2.f4



Şah Hint Savunması

1.d4 Af6
2.c4 g6
3.Ac3 Fg7 Vezir Hint Açılışı

1.d4 Af6

2.c4 e6

3.Ac3 b6

4.g3 Fb7



Sicilya Savunması

1.e4 c5



AÇILIŞ, SAVUNMA VE VARYANTLAR



İSPANYOL AÇILIŞI (RUY LOPEZ)


1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5






BEYAZIN DÜŞÜNCESİ: e Piyonuna saldıracağım ve d5 ile oyununu rahatlatmanı engelleyeceğim. Aynı zamanda d4 ile veya c3 sürüşünden sonra d4 ile Piyon merkezi kuracağım.

SİYAHIN DÜŞÜNCESİ:
Eşit bir oyuna ulaşmak için merkezimi koruyacağım. Merkezi ele geçirmeni engelleyeceğim ve çok açılırsan karşı atakla avantajı ele geçireceğim.

ŞİMDİ NE OLACAK?
Sonraki birkaç hamle üzerindeki taktik mücadele iki e Piyonu çevresinde dönecektir. Bunu açıklamanın en iyi yolu bu popüler varyantı hamle hamle incelemektir.

Belirtilmesi gereken ilk nokta, Beyaz'ın henüz e Piyonunu tehdit etmediğidir. Eğer Fb5xc6 d7xc6 Af3xe5 oynarsa, Siyah bir Vezir çatalıyla Piyonu geri alabilir ve iyi pozisyona geçer: Vd8-d4. bu sebepten genelde Siyah şöyle oynar:

3...a7-a6

İstediği zaman açmazı engelleyebilmek için.

4. Fb5-a4 Ag8-f6
Siyah b5 oynamadan önce roku hazırlayarak en iyisini yapıyor.

5.0-0
Şimdi Beyaz Şah güvendedir ve e Piyonunu tehdit etmekte.






5...Ff8-e7
Af6xe4 Açık Varyant'tır: Siyah Piyonu alabilir ama koruyamaz. Bunun yerine e hattını kapatarak şimdi gerçekten e Piyonunu tehdit ediyor.

6.Kf1-e1
Beyaz e Piyonunu koruyor, böylece rakibin e Piyonuna saldırıyı yinelemiş oluyor.

6...b7-b5
7.Fa4-b3 d7-d6


Şimdi iki e Piyonu da güvendedir. Beyaz d2-d4 sürmek üzere c2-c3 ile devam ediyor.

Beyazlar için Fikirler:
1 .e5'i güvenli bir şekilde alabilmek için fırsat kovalayın, özellikle Siyah d5 gibi kötü bir hamle yapmaya kalkarsa.


2. d2-d4'den önce Ab1-c3 oynamayın. Eğer Siyah erken d7-d6 oynarsa d2-d4 sürüp ardından Ab1-c3 ile devam edebilirsiniz. Aksi halde c2-c3 ve d2-d4 ile devam etmek iyidir.
3. Eğer c2-c3 oynadıysanız Ab1-d2, f1, g3, f5 veya Ab1-d2, f1, e3, d5 manevrasını yapmaya çalışın.
4. Eğer Siyah erken Ff8-c5 oynarsa, sık olarak Af3xe5 ve ardından d2-d4 uygulanabilir.
5. Siyah rok atmamışsa, e Piyonunuzu feda edip rakip Şahı açık e hattından yakalamaya çalışabilirsiniz. Aksi halde e Piyonunuzun korunmuş olmasına dikkat edin.
6. Şu tuzağı unutmayın: Eğer Beyaz Veziriyle d4'ü alırsa, Siyah c5 oynarak Veziri isteyebilir ve c5-c4 ile Fili düşürebilir.

Siyahlar için Fikirler:

1. e Piyonunuzun her zaman korunmuş olmasına dikkat edin. Özellikle d7-d5 oynamak, Beyaz Fil b5 veya a4'deyken Af3-e5'e izin verir.
2. Şahınız merkezdeyken e4 alma konusunda çok dikkatli olun: e hatından taktiklere dikkat edin.
3. Eğer ana devam yolunu oynuyorsanız hamle sırasını iyi bildiğinize dikkat edin.
4. Oyun ortasında Beyaz'ın merkezine c7-c5 veya d7-d5 ile saldırmanın yollarını arayın.
5. Değişim varyantını oynuyorsanız, mümkünse Fillerinizi saklayın. Piyon oyunsonu çoğunlukla kayıptır.
6. e2-e4'e karşı sert bir varyant arıyorsanız, 3...f7-f5 Schliemann Savunması'nı inceleyin.



STEİNİTZ SAVUNMASI


1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 d7-d6






Siyah'ın en iyi hamlesi değil , genelde e Piyonuna saldırıldığını zannedenler tarafından oynanır. Beyaz 4.d2-d4 oynamalıdır, o zaman Siyah sıkışık ama sağlam bir konuma ulaşmış olur. Beyaz şimdi d4-d5 tehdit etmektedir dolayısıyla Siyah Fc8-d7 oynamak zorundadır. bundan sonra Beyaz için en iyisi Piyonu sürmemek ve Ab1-c3 ile gelişmektir.


KLASİK SAVUNMA


1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 Ff8-c5






Düşük seviyedeki oyunlarda karşılaşacağınız bir başka hamle. Beyaz'ın fikirleri c2-c3, ardından d2-d4 veya Af3xe5, ardından d2-d4'dür. Bu fikirler Siyah'ın Ff8-c5 oynadığı tümkonumlarda geçerlidir. İki plan da Beyaz'a avantaj verir.


BERLİN SAVUNMASI


1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 Ag8-f6







Bir başka sağlam bir savunma. Beyaz'ın genelde oynadığı hamle 4.0-0 ve e Piyonunu tehdit etmektir. Ardından d7-d6 Steinitz Savunması'dır. Veya Siyah Af6xe4 oynayabilir. O zaman Beyaz Kf1-e1 ile piyonunu geri alabilir veya daha güçlü ama daha karışık d2-d4 oynayabilir. Siyah e hattındaki taktiklere dikkat etmelidir.



DEĞİŞİM VARYANTI


1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-c6 d7xc6






Eğer basit konumları ve oyunsonlarını seviyorsanız Beyaz için iyi bir tercihtir. Şimdi 5.d2-d4 e5xd4 6.Vd1xd4 Vd8xd4 7.Af3xd4 oynayabilir ve tüm taşları değişebilirseniz kazanç bir oyunsonuna girebilirsiniz. Veya Piyonu Ab1-c3 veya d2-d3 ile koruyarak ya da 0-0 ile dolaylı olarak koruyarak devam edebilirsiniz. bu şekilde Siyah'ın e Piyonunu tehdit etmiş olursunuz.


AÇIK VARYANT


1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb4-a4 Ag8-f6
5.0-0 Af6xe4







6.Kf1-e1 en basit hamledir ama oyun genelde 6.d2-d4 b7-b5 (e5xd4 çok tehlikelidir) 7.Fa4-b3 d7-d5 8.d4xe5 Fc8-e6 devam eder. bu konumda Siyah'ın aktif taş oyunu vardır ama Vezir kanadı Piyonları zayıflık olabilir ve Şah kanadı biraz savunmasız gibidir. Buna rağmen yine de Siyah taktik oyundan hoşlanıyorsa iyi bir tercihtir.



KAPALI VARYANT


1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 Ag8-f6
5.0-0 Ff8-e7
6.Kf1-e1 b7-b5
7.Fa4-b3 0-0
8.c2-c3






Siyah d7-d5 ile bie Er feda edebilir (Marshall Gambiti) veya d7-d6 oynayabilir (7. hamlede de sık oynanır). Bunun üzerine Beyaz genelde önce Fc8-g4'ü engellemek için h2-h3 oynar ve ancak o­ndan sonra d2-d4 sürer.






İSPANYOL AÇILIŞI STEİNİTZ SAVUNMASI

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 d7-d6
4.d2-d4 Fc8-d7
5.Ab1-c3 e5xd4
6.Af3xd4 Ag8-f6
İSPANYOL SAVUNMASI DEĞİŞİM VARYANTI(1)

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5xc6 d7xc6
5.0-0 f7-f6
6.d2-d4 e5xd4

İSPANYOL SAVUNMASI ARKANGELSK VARYANTI

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 Ag8-f6
5.0-0 b7-b5
6.Fa4-b3 Fc8-b7
7.Kf1-e1 Ff8-c5
İSPANYOL AÇILIŞI BİRD SAVUNMASI

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 Ac6-d4
4.Af3xd4 e5xd4
5.0-0 c7-c6

İSPANYOL SAVUNMASI DEĞİŞİM VARYANTI(2)

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fc6xc6 d7xc6
5.d2-d4 e5xd4
6.Vd1xd4 Vd8xd4
İSPANYOL SAVUNMASI AÇIK VARYANT

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 Ag8-f6
5.0-0 Af6xe4
6.d2-d4 b7-b5
7.Fa4-b3 d7-d5

İSPANYOL AÇILIŞI SMYSLOV SAVUNMASI

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 Ff8-c5
4.c2-c3 Ag8-e7
5.0-0 Fc5-b6
6.d2-d4 e5xd4
İSPANYOL SAVUNMASI GECİKTİRİLMİŞ STEİNİTZ SAVUNMASI(1)

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 d7-d6
5.Fa4xc6+ b7xc6
6.d2-d4 f7-f6

İSPANYOL SAVUNMASI GECİKMELİ DEĞİŞİM VARYANTI

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6 3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 Ag8-f6
5.0-0 Ff8-e7
6.Fa4xc6 d7xc6
İSPANYOL SAVUNMASI MARSHALL ATAK

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6 3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 Ag8-f6
5.0-0 Ff8-e7
6.Kf1-e1 b7-b5
7.Fa4-b3 0-0
8.c2-c3 d7-d5

İSPANYOL SAVUNMASI BERLİN SAVUNMASI

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 Ag8-f6
4.0-0 Af6xe4
5.d2-d4 Ae4-d6
İSPANYOL SAVUNMASI GECİKTİRİLMİŞ STEİNİTZ SAVUNMASI(2)

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 d7-d6
5.c2-c3 f7-f5
6.e4xf5 Fc8xf5

İSPANYOL SAVUNMASI KAPALI DEFANS

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6 3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 Ag8-f6
5.0-0 Ff8-e7
6.Kf1-e1 b7-b5
7.Fa4-b3 d7-d6
8.c2-c3 0-0
İSPANYOL SAVUNMASI MERKEZ ATAĞI

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 Ag8-f6
5.d2-d4 e5xd4
6.o-o Ff8-e7

İSPANYOL SAVUNMASI SCHLİEMANN SAVUNMASI(1)

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 f7-f5
4.Ab1-c3 f5xe4
5.Ac3xe4 d7-d5
İSPANYOL SAVUNMASI GECİKTİRİLMİŞ KLASİK SAVUNMA

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 a7-a6
4.Fb5-a4 Ag8-f6
5.0-0 Ff8-c5
6.Af3xe5 Ac6xe5

İSPANYOL SAVUNMASI SCHLİEMANN SAVUNMASI(2)

1.e2-e4 e7-e5
2.Ag1-f3 Ab8-c6
3.Ff1-b5 f7-f5
4.d2-d3 f5xe4
5.d3xe4 Ag8-f6





SATRANCIN TARİHÇESİ

İ.Ö 4000 : Mısır'da Kraliçe Nefertiti'ye ait pramitin üzerindeki plaka kayıtlar, satrançla ilgili bilinen ilk dökümanlardır.
İ.Ö 13'üncü yüzyıl : Troya Kuşatması sırasında Palamades'in bu oyunu bildiği ve bu nedenle "Tahta At" ile tuzak kurma fikrini geliştirip uyguladığı bilinmektedir.
İ.Ö 218 : Kartacalı Hannibal Romalılar'a karşı fillerle kuzeyden saldırma stratejisini geliştirip başarılı bir biçimde uyguladı. Ancak, iklim koşullarını hesaba katmamış olması, yüksek askeri ve satranç dehasının yanında yaşının genç oluşunun getirdiği deneyimsizlikten kaynaklanıyordu.
İ.S 380 : Satrançla ilgili bulunan ilk yazılı belgelere, Hint hükümdarı II. Chandragupta zamanında ve "Çaturanga" adlı Sanskritçe oyunda rastlanmaktadır.
531 - 579 : Bu dönemde yaşayan İran Şahı I. Hüsrev'e satranç takımı hediye edildi ve oyun "Çatrang" adını aldı.
600 : Hindistan'ın Pencap bölgesinde oyunun normları bugünkü biçimini aldı. Aynı yıl Araplar'ın İran'ı istila etmesi ile oyun Arap ve İslam dünyasında kabul gördü ve adı "Satranj" olarak değişikliğe uğradı. Yine bu yıllarda satrancın, Çin'de "Sat-RanÇu" adıyla oynanmaya başlandığı bilinmektedir.
800 : Emevi Devleti, satrancı İspanya'ya taşıdı. Harun Reşid, Fransa Kralı Charlemagne'ye satranç takımı armağan etti.
1061 : Kilise, satrancı İslam kültürünün bir parçası olarak ilan etti ve oynayanları aforoz etti.
1475 : Avrupa'da oyunun içine Kraliçe (Vezir) ve Papaz (Fil) dahil edilerek, oyunun üstünde bulunan İslam kültürünün bir parçası olma gerekçesi ve dolayısıyla da aforoz edilme tehlikesi ortadan kaldırıldı. Bu da satranç zekasının en despot kafa yapılarını bile ikna ederek düzeltebildiğinin diğer bir işaretidir.
1769 : İlk satranç makinesi "Türk", Baron Von Kempelen tarafından icat edildi.
1783 : Philidor aynı anda üç kişi ile oynayarak ilk çoğul gösteriyi gerçekleştirdi.
1886 : İlk resmi dünya şampiyonluk maçı Steinitz ve Zukertot arasında gerçekleşti. (+10 = 5-5) skorla Steinitz Dünya Şampiyonu oldu.
1924 : Uluslararası Satranç Federasyonu FIDE kuruldu. (Federation Internationale des Eches)
1996 : Kasparov dünyanın en gelişmiş bilgisayarı olan IBM Deep Blue'yu 4-2 yendi.
1997 : Kasparov geliştirilmiş IBM Deep Blue'ya karşı 3-1/2-2-1/2 skorlarla maçı kaybetti. Bu olay dünya satranç tarihinde bir dünya şampiyonunun bilgisayara karşı kaybettiği ilk maç olarak tarihe geçti.

SATRANCIN YARARLARI

*Kötü alışkanlıklar edinilmesine engel olur.

*Planlı hareket etmenin önemini ve gerekliliğini kavratır.

*Sür’atli, doğru ve çabuk düşünebilmeye yardımcı olur,olaylara doğru yorumlarla yaklaşabilme yeteneklerini geliştirir.

*Kişiliği ve karekteri olumlu yönde etkiler ve geliştirir.

*Kendine güven‘’duygusu aşılar ve bunu geliştirir.
*Kendi güç ve yeteneklerini daha iyi tanıyarak, bireysel güç ve yetenekleri açığa çıkarmaya ve bireysel doğru kararlar alabilmeye yardımcı olur.

*Dikkatini tek konu üzerinde yoğunlaştırabilme alışkanlığı kazandırır.

*Diğer ders konularının daha iyi anlaşılıp kavramasına yardımcı olur.

*Bilimselliği ön plana alarak araştırmalar yapmaya yönlendirir.

*Konulara karşı şüpheci yaklaşımı benimsetir, onları ezberci zihniyetten arındırır.

*Kişileri düşünen, araştıran, yargılayan varlıklar haline getirir ve yaratıcılıklarında özgür bırakan bir ortam hazırlar.
*Başarıya ancak ve ancak sistemli ve disiplinli bir çalışmayla varılabileceğini gösterir. *Mücadeleci bir ruh yapısına sahip olmanın gerekliliğini benimsetir.
*Başarısızlıklar karşısında yılmamayı,başarı için daha da çok çalışmanın gerekli olduğunu öğretir.
*Başarılardan büyük hazlar duyarak daha da başarılı olmaya yönlendirir.
*Yepyeni hedefler göstererek bu yeni hedefler doğrultusunda motivasyon sağlar.

*Kişilerin olumsuz bir yönünü, eksikliğini,veya bir davranış bozukluğunu hızlıca ortaya çıkarır.

*Kurallara uymayı,dostça oynamayı,kaybetmeyi kabullenmeyi,kazananı kutlamayı öğretir.

*Yakın dostluklar kurup daha çok sosyalleşmeye ve sosyal yaşamının zenginleşmesine yardımcı olur.




‘’Satrancın yararları’’nı gösteren bütün bu maddeler, Milli Eğitimin de temel amaçlarındandır, Türk Milli Eğitimi’nin öğrenciler tarafından kazanılmasını istediği temel davranışlardır. Bu kadar pozitif etkisi olan bir araç kesinlikle bir ‘’EĞİTİM ARACI’’dır. Yeryüzünde başka hiçbir araç, bu kadar olumlu davranışların hepsini birden bireylere kazandıramaz!

Öyleyse, çocuklarımızın olabildiğince küçük yaştan başlayarak ‘’Kişilik gelişiminde satrancın pozitif etkilerinden yararlanma ‘’ amaçlanmalı, çocuklarımızın olumlu davranışlar sergilemelerini sağlamaya çalışmalı bu amaç bir ‘’görev’’ olarak benimsenmelidir

BURAYA TIKLA Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğü sitesine gider

Satranç asla şans oyunu değildir.Bir beyin sporudur. Akıl ve mantığı geliştirir....